Dari Kelas menuju Layar Interaktif: Kisah Guru SD Ciptakan "Ruang Bermain"
- 15 Sep 2026 07:51 WIB
- Jakarta
Poin Utama
- Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) mendorong digitalisasi pembelajaran sebagai salah satu arah kebijakan utama pendidikan di Indonesia.
- Rata-rata sekolah telah memiliki 1 hingga 4 unit Interactive Flat Panel (IFP) yang berfungsi sebagai papan tulis interaktif berbasis layar sentuh.
- Ketersediaan perangkat IFP saja tidak cukup; diperlukan konten pembelajaran yang benar-benar terhubung dengan kurikulum agar teknologi tidak menjadi sekadar pajangan di kelas.
RRI.CO.ID, Jakarta - Digitalisasi pembelajaran menjadi salah satu arah kebijakan, yang terus didorong Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen), salah satunya lewat penyediaan Panel Interaktif Digital, atau Interactive Flat Panel (IFP) di ruang-ruang kelas. Saat ini, rata-rata sekolah telah memiliki 1 hingga 4 unit IFP, yang berfungsi sebagai papan tulis interaktif berbasis layar sentuh.
Namun ketersediaan perangkat saja tidak cukup. Dibutuhkan konten pembelajaran yang benar-benar terhubung dengan kurikulum, agar teknologi itu tidak sekadar jadi pajangan di kelas.
Menjawab kebutuhan itu, Muhammad Muslim Machbub Sulthony, guru di SDN 10 Cibubur, Jakarta Timur, yang juga tengah menempuh studi Doktor (S3) Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Surabaya (UNESA), mengembangkan sebuah platform edukasi digital, bernama Ruang Bermain. Platform itu dapat diakses gratis melalui laman ruangbermain.site.
Bukan Sekadar Karya Seni Teknologi. Ruang Bermain menghadirkan tiga jenis konten utama: Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), Laboratorium Maya (virtual lab), dan Gim Edukasi. Ketiganya dapat diakses langsung dari peramban, termasuk di layar besar IFP yang kini terpasang di banyak sekolah.
Yang membedakan Ruang Bermain dari sekadar aplikasi hiburan berbalut edukasi adalah, prinsip yang dipegang Muslim sebagai mahasiswa Teknologi Pendidikan: sebuah MPI, laboratorium maya, atau gim edukasi yang tidak mengintegrasikan muatan kurikulum, hanya akan berhenti menjadi karya seni teknologi belaka. Menarik secara visual, tetapi tidak benar-benar dapat dipertanggungjawabkan sebagai alat pembelajaran di kelas.
Karena itu, seluruh MPI, laboratorium maya, dan gim edukasi di Ruang Bermain, disusun dengan memuat Capaian Pembelajaran (CP), sebagaimana tercantum dalam Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan (BSKAP) Nomor 046/H/KR/2025. Dengan begitu, setiap konten di platform itu punya pijakan kurikulum yang jelas, dan dapat langsung dimanfaatkan guru dalam proses belajar-mengajar sehari-hari, bukan sekadar konten tempelan.

"Untuk menambah motivasi belajar, setiap gim edukasi di Ruang Bermain, juga dilengkapi papan peringkat (leaderboard) global. Siapa pun yang bermain, dari mana saja, dapat melihat skor pemain lain secara langsung, termasuk pada gim Jakarta Pilah Sampah, sehingga menumbuhkan semangat kompetisi sehat antarsiswa lintas sekolah, maupun lintas daerah," ucap Muslim kepada RRI Jakarta, Selasa, 15 September 2026.
Sebagian konten Ruang Bermain juga dikembangkan, dengan pendekatan STEM (Sains, Teknologi, Rekayasa, dan Matematika), sejalan dengan program Digitalisasi Pembelajaran yang dicanangkan Kemendikdasmen. Kehadiran platform itu juga menjadi salah satu jawaban, atas pertanyaan yang sering muncul di lapangan: setelah IFP terpasang di kelas, konten apa yang bisa benar-benar dimanfaatkan guru?
Untuk memudahkan penggunaan di perangkat itu, Ruang Bermain kini tidak hanya dapat diakses melalui web. Tetapi juga sudah tersedia dalam bentuk aplikasi (APK), yang dapat dipasang langsung pada panel interaktif di sekolah, tanpa perlu koneksi internet yang stabil setiap saat.
Sebagai gambaran, IFP yang digunakan sekolah-sekolah, adalah produk Hisense/Merah Putih dari seri WR, seperti tipe 75WM61FE, dengan layar sentuh interaktif berukuran 75 inci, sistem operasi Android 13, dan memori internal 16 GB. Perangkat semacam inilah yang menjadi salah satu sasaran pemanfaatan aplikasi Ruang Bermain versi APK.
Salah satu keunggulan Ruang Bermain adalah sejumlah gim edukasi di dalamnya, yang telah resmi tercatat Hak Kekayaan Intelektual (HKI). Salah satunya adalah gim "Jakarta Pilah Sampah", dengan nomor permohonan pencatatan hak cipta EC002026138245.

"Gim itu terinspirasi dari Instruksi Gubernur Provinsi DKI Jakarta Nomor 5 Tahun 2026, yang ditetapkan pada 30 April 2026, tentang Gerakan Pemilahan dan Pengolahan Sampah dari Sumber. Melalui gim itu, siswa diajak memahami cara memilah sampah organik, anorganik, B3, dan residu secara interaktif," ujar Muslim.
Yang menarik, gim itu dilengkapi dengan sensor kamera, sehingga pengguna dapat memilah sampah hanya dengan gerakan tangan atau tubuh. Tanpa perlu menekan tombol atau menyentuh layar sama sekali.
Fitur itu menjadikannya salah satu contoh nyata bagaimana isu kebijakan publik, dapat diterjemahkan menjadi pengalaman belajar yang aplikatif bagi siswa sekolah dasar. Sekaligus tetap kompetitif lewat papan peringkat global, yang dapat dilihat pemain dari sekolah mana pun.
Ketekunan Muslim dalam mengembangkan media pembelajaran bukan hal baru. Sejak tahun 2015, ia telah memegang Hak Cipta, untuk karya Multimedia Pembelajaran tentang Pangan Lokal. Hampir satu dekade kemudian, pada tahun 2024, ia dinobatkan sebagai Guru Inovatif Tingkat Nasional, dalam ajang Hari Guru Nasional, yang diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan (GTK) Kemendikdasmen.
Sejak saat itu, Muslim aktif membagikan praktik baiknya sebagai narasumber, mulai dari lingkup sekolah, dinas, hingga forum-forum di Kemendikdasmen. Ia juga tercatat sebagai kontributor konten pembelajaran, pada platform Ruang Guru milik Kemendikdasmen.
Di tingkat kecamatan, Muslim juga diberikan Amanah sebagai Ketua Kelompok Kerja Guru Kelas (KKGK) Ciracas, forum guru yang secara rutin menggelar agenda berbagi praktik baik setiap bulan.
Posisi itu menjadi salah satu wadah bagi Muslim untuk menularkan pengalaman, dan inovasi pembelajarannya. Termasuk pemanfaatan Ruang Bermain, kepada sesama guru sekolah dasar di wilayah Ciracas.
Ruang Bermain sepenuhnya gratis dan terbuka untuk dimanfaatkan siapa saja, mulai dari guru, siswa, hingga orang tua. Platform itu juga tidak berhenti pada versi yang ada sekarang; pengembangannya akan terus berlanjut untuk menjawab isu-isu pembelajaran terkini di lapangan.
Pendekatan pengembangan platform itu sebenarnya bukan hal baru bagi Muslim. Skripsi dan tesisnya dulu juga mengangkat pengembangan produk pembelajaran, menggunakan metode Research and Development (R&D).
Kini, pendekatan serupa akan dibawa ke jenjang yang lebih jauh: Ruang Bermain direncanakan menjadi instrumen dalam penelitian disertasinya, yang berjudul "Pengembangan Model ORKESTRA-PID: Model Orkestrasi Pembelajaran Berbantuan Papan Interaktif Digital untuk Meningkatkan Kualitas Praktik Mengajar Guru Sekolah Dasar."
Apa yang hari ini bisa dicoba gratis oleh guru dan siswa di ruangbermain.site, ke depan juga akan menjadi bagian dari upaya akademik, untuk membuktikan secara ilmiah bagaimana papan interaktif digital, dapat benar-benar meningkatkan kualitas praktik mengajar guru sekolah dasar di Indonesia. Platform Ruang Bermain dapat diakses melalui ruangbermain.site.
Rekomendasi Berita
Memuat berita terbaru.....