STEAM Didik Anak Jadi Pemikir Kreatif & Inovator Sosial

  • 05 Mei 2025 06:40 WIB
  •  Ambon

KBRN, Ambon : STEAM atau Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics, kini mulai sejajar dengan sains dan teknologi.

"Kreativitas, empati, dan imajinasi manusia adalah nilai tambah utama di tengah derasnya otomatisasi dan digitalisasi," tutur Pengamat Budaya dan Ekonomi Kreatif, Harry Waluyo kepada RRI, Senin (5/5/2025).

Waluyo menjelaskan, STEAM bukan hanya soal membuat robot atau aplikasi. Ini soal bagaimana anak-anak bisa menciptakan teknologi yang punya nilai, makna, dan kepekaan sosial.

Industri 4.0 dikenal dengan otomatisasi dan kecerdasan buatan. Tapi terlalu teknokratis. Maka muncullah Industri 5.0: lebih manusiawi, lebih kolaboratif, dan lebih berkelanjutan.

"Dalam dunia kerja masa depan, yang dibutuhkan bukan hanya insinyur dan programmer, tapi juga pemikir kreatif, komunikator hebat, dan inovator sosial. Itulah mengapa STEAM jadi kunci," jelas Waluyo.

Ia pun memberikan suatau gambaran atau studi kasus, bagaimana negara-negara menerapkan STEAM:

1. Finlandia: Belajar Bukan Lagi Per Mata Pelajaran.

Di Finlandia, anak-anak tidak belajar Matematika atau Sains secara terpisah. Mereka belajar dari sebuah tema nyata, misalnya perubahan iklim.

Mereka meneliti data cuaca, membuat prototipe solusi, lalu mempresentasikannya lewat karya seni atau video dokumenter. Hal ini membuat mereka peka dan imajinatif.

2. Jepang dan Korea: Teknologi yang Cantik dan Bermakna.

Di Jepang, teknologi bukan hanya canggih, tapi juga punya jiwa dan estetika. Lihat saja robot Pepper yang bisa menyapa dan berbicara layaknya manusia. Ini lahir dari budaya yang menghargai keindahan dan nilai-nilai sosial dalam teknologi.

Sementara di Korea Selatan, sekolah-sekolah sudah memasukkan desain digital, coding, hingga musik elektronik dalam kurikulum mereka. Tak heran, negeri ginseng ini melahirkan industri kreatif kelas dunia: dari K-pop, webtoon, hingga game global.

3. Indonesia: Semangat Sudah Ada, Tinggal Dimatangkan.

Di Indonesia, pendekatan STEAM mulai menggeliat. Di sekolah-sekolah tertentu, anak-anak diajak merancang alat pendeteksi banjir dari barang bekas, atau membuat desain batik digital yang bisa dicetak dengan printer 3D.

Komunitas maker, laboratorium mini, dan program robotika juga mulai masuk ke sekolah. Tapi tantangannya masih besar: mulai dari kurikulum yang kaku, minimnya guru STEAM, hingga keterbatasan fasilitas.

"Semangat dan kreativitas anak-anak Indonesia tidak diragukan lagi. Tinggal bagaimana sistem pendidikan bisa lebih mendukung dan memfasilitasi kebutuhan mereka," tutup Waluyo.

google-preference

Rekomendasi Berita

Berita Terbaru Lainnya

Memuat berita terbaru.....